Komm mit, lauf weg¶
Gruppengröße: Ab 20 Mitspieler
Schwierigkeit: einfach
Material: keins
Spieldauer: 5 bis 10 Minuten
Spielbeschreibung:¶
Bei diesem Spiel wird die Gruppe in 4-6 gleichgroße Gruppen aufgeteilt (pro Gruppe 5-10 Teilnehmer), welche sich anschließend in mehreren Reihen jeweils hintereinander setzen. Die Reihen sind so angeordnet, das sie insgesamt einen Stern ergeben. Nun beginnt ein Einzelner um diesen Stern herum zu laufen. Derjenige kann nun einen der ganz hinten in der Reihe sitzenden Spieler antippen und entweder „komm mit“ oder „lauf weg“ rufen. Bei „komm mit“ muss die gesamte Reihe aufstehen und mit der Einzelperson eine Runde um den Stern laufen. Alle versuchen sich schnellst möglich wieder in die Reihe zu setzten. Wer als letzter ankommt läuft als nächste Einzelperson um den Stern herum. Genauso funktioniert das bei dem Kommando „lauf weg“, nur muss hier die gesamte Reihe in die entgegengesetzte Richtung des Einzelnen laufen, sprich vor ihm weglaufen. Es ist von Vorteil, wenn dieses Spiel nicht mit Socken gespielt wird, da die Gefahr weg zu rutschen recht groß ist. Gegen Ende kann die Einzelperson auch mehrere Reihen antippen und jeweils ein Kommando geben.
Quelle:¶
Tasifan Spielebuch
Alternative Spielbeschreibung¶
Alle Teilnehmer stehen in einem Kreis zusammen.
Ein Fänger wird bestimmt. Dieser läuft außerhalb hinter den anderen Personen im Kreis herum.
Er tippt einer Person seiner Wahl auf die Schulter und sagt entweder "Komm mit!" oder "Lauf weg".
Komm mit! - Die angetippte Person rennt in dieselbe Richtung wie der Fänger und versucht so schnell wie möglich wieder auf ihren Platz zu gelangen, bevor ihn der Fänger einnimmt.
Lauf weg! - Die angetippte Person rennt in die entgegengesetzte Richtung des Fängers und versucht so schnell wie möglich wieder auf ihren Platz zu gelangen, bevor ihn der Fänger einnimmt.
Ist der Fänger zuerst auf dem freien Platz, so wird die andere Person zum Fänger.
Alternative:
Es werden, je nach Gruppengröße, gleich große Mannschaften gebildet (mind. drei).
Ein Fänger läuft hinter den Gruppen im Kreis umher und tippt die letzte Person einer Mannschaft auf die Schultern und sagt entweder "Komm mit!" oder "Lauf weg!". Nun muss die gesamte Mannschaft aufstehen und das Kommando ausführen.
Der/die Letzte, der/die wieder auf dem Platz angekommen ist, ist der Fänger.
Backlinks: