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Reglas Básicas de Beigoma y Arbitraje

Resumen

Las reglas del Beigoma deben ser lo suficientemente estrictas para crear tensión y lo suficientemente flexibles para que los principiantes tengan intentos significativos.

Inicio de una Ronda:

Los jugadores se paran alrededor del área de juego con sus Beigoma enrollados y listos. Un inicio común utiliza una cuenta compartida como kamaete, chitchi-no-chi, y luego todos los jugadores lanzan al mismo tiempo.

Para talleres para principiantes, la redacción exacta importa menos que un ritmo compartido claro. Todos deben entender cuándo ocurre el lanzamiento.

Condiciones Comunes de Victoria:

Victoria por Riki

Gana la peonza que permanezca girando más tiempo en el suelo.

Una regla común para empates muy reñidos es la regla de los tres segundos: si una peonza gira al menos tres segundos más que la otra, gana. Si la diferencia es menor, se repite la ronda.

Victoria por Hajiki

Un jugador gana al sacar la peonza de un oponente del área de juego.

Esto suele ser más dinámico y táctico que el simple juego de la peonza más duradera.

Victoria por Hajiki en Equipo

En formatos de equipo, se puede contar un resultado más fuerte cuando un equipo saca a los oponentes mientras ambos jugadores del mismo equipo permanecen girando en el suelo.

Repeticiones y Empates:

Una repetición es útil cuando la ronda no produce un resultado significativo. Casos comunes:

  • todos los jugadores fallan el aterrizaje en el suelo
  • todas las peonzas son sacadas al mismo tiempo
  • las peonzas nunca se tocan en un conjunto de reglas que requiere contacto
  • un resultado de Riki es demasiado ajustado para juzgarlo claramente

El facilitador debe anunciar las repeticiones rápidamente. Los debates largos ralentizan el juego y reducen la energía.

Fallos de Aterrizaje:

Un fallo de aterrizaje significa que el Beigoma no cae en el área de juego. En reglas estrictas, esto puede contar inmediatamente como una derrota o dar puntos al oponente.

Para reglas de torneo amigables para principiantes, Tokyo Beigoma describe permitir más flexibilidad: por ejemplo, solo contar un fallo de aterrizaje como derrota después de dos fallos consecutivos. Esto evita que los principiantes pierdan sin haber jugado.

Principios de Arbitraje:

  • Declarar la regla local antes de que comience el juego.
  • Usar la misma regla para toda la ronda o torneo.
  • En situaciones poco claras, seguir la decisión del árbitro u organizador.
  • Para grupos de principiantes, preferir un impulso claro sobre una precisión perfecta.
  • Para partidas serias, definir de antemano los fallos de aterrizaje, las repeticiones, el contacto y las decisiones de Riki reñidas.

Notas del Taller:

Una buena opción predeterminada para grupos mixtos es:

  • solo peonzas normales
  • repetición si todos fallan
  • gracia para principiantes en el primer fallo de aterrizaje
  • tanto Riki como Hajiki cuentan
  • la decisión del árbitro es final una vez anunciada

Fuente:

Basado en la terminología de Tokyo Beigoma, las reglas de torneos y la guía de partidas por puntos.